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  • Two QCs in one: an introduction to broadcast QC

    Two QCs in one: an introduction to broadcast QC

    In broadcast, the safe area is the part of the frame where you know everything will be seen, whatever the screen. That’s the idea behind this section of the blog: a safe place to talk about the technical side of audiovisual QC, explained clearly and without taking anything for granted.

    It all started (without me knowing it) in the second year of my degree in Audiovisual Communication at the Complutense University of Madrid. We had a subject called Tecnología de los medios audiovisuales (Audiovisual Media Technology), taught by three professors, each one in charge of a different part. At the time it felt tedious; today I remember it fondly. When the codecs and containers part arrived, they handed us a pile of photocopies with an endless list of formats, their features and their uses. Photocopies! Yes, photocopies, with that typical grey tone, specks of dust and the odd stain. We had to study every single one of them, many already obsolete back then (this was some fifteen years ago), with names like D1 or D2 (tape formats rather than codecs, but that’s another story), alongside others like MKV that are still very much alive.

    What started as something I just wanted to get over with soon fascinated me, and I ended up making it part of my job. Now I’d like to share what I’ve learned along the way; hopefully in a friendlier format than those photocopies.


    Broadcast mode

    Whenever I hear the word «broadcast», something switches in my head. I slow down, I open a longer checklist, and I go into what I call (half joking) broadcast mode. It doesn’t mean digital deliveries get less care; content is always checked under the magnifying glass, wherever it’s going. It means there’s one more layer on top, and that layer matters just as much as the content: the form.

    When a video is going to end up on social media or a website, QC is mostly about content: is the text right, is the translation in place, does the image look good, does the audio work. We check the format too, of course, but the weight is on what the viewer sees and hears.

    Broadcast is different. The content still gets the same attention, but the form becomes a second QC: the specifications, how the file is presented, the timecode, the audio bit depth, the levels, and a long etcetera. A file can look perfect and still be rejected because one of those values is out of place. That’s why a broadcast QC takes longer; it’s two QCs in one.

    A real example. You can be checking a file where the content is perfect and every spec is in place, and then you get to the audio. The delivery asks for EBU R 128, so the true peak can’t go above −1 dBTP, and this file measures −0.9 dBTP. It’s a difference nobody could hear, but the file doesn’t meet the spec, so it goes back for a new render and the QC starts again from scratch. And that’s the catch: sometimes, when the new render comes out with the true peak fixed, other values have moved along the way. Not always, but often enough that you can never take anything for granted. That’s why every new render gets checked in full, broadcast or not.

    This is the first post of a series about that layer. Here I’ll go through everything briefly, like an index; in the next posts I’ll go deeper into each topic, one at a time.


    Why so strict?

    Most of these rules were born in analogue television, when the signal was limited and everything had to fit inside it. The video signal, for example, lived between 0 mV (black) and 700 mV (white); anything outside that range could cause problems on air. Old CRT televisions also cut off the edges of the picture (what we call overscan), and interlaced video and frame rates like 23.976 come from those days too.

    The digital era removed most of those limitations, but the rules stayed. The EBU itself says it clearly in its R 103 recommendation: readings in millivolts «no longer give relevant information» in digital infrastructures. And yet the limits are still there, translated into digital values. In a way, broadcast QC is also a small lesson in television history.

    And those rules are not the same everywhere. Each territory has its own: Europe (EBU), the United Kingdom (DPP), North America (ATSC and the FCC), Australia (Free TV), Japan (ARIB), and so on. On top of that, each channel and each platform has its own delivery specification. And the same content can be delivered in different ways depending on whether it’s SDR or HDR, whether it goes to a TV channel or is published online with broadcast specs.

    If there’s one rule that sums up broadcast QC, it’s this one: always read the delivery spec.


    What we check in the form

    1. Container and codec

    A simple way to picture it: the container is a box, and the codec is the way you arrange things inside it. Each container is a box with a different shape; a MOV could be a square box, an MP4 a rectangular one, an MXF a trapezoid (and so on). The way you arrange things inside is mostly independent of the shape of the box, although some arrangements are made for specific boxes. ProRes, for instance, almost always travels in a MOV. And some boxes are relatives: MP4 is directly based on Apple’s QuickTime format, the one behind MOV.

    Three boxes of different shapes: a square (MOV), a rectangle (MP4) and a trapezoid (MXF). Inside each box there are the same small squares arranged in a grid. A dashed line joins MOV and MP4 and labels them "relatives". The legend explains that the container is the shape of the box and the codec is how what's inside is arranged.

    In practice, this is the part of QC where MediaInfo becomes your best friend. Among other things, we check:

    • Container and codec (and its profile)
    • Bitrate
    • Resolution and aspect ratio (HD or UHD)
    • Frame rate and scan type: progressive or interlaced, and field order
    • Chroma subsampling and bit depth (for example, 4:2:2 at 10 bits)
    • Colour space (BT.709, BT.2020)
    • Timecode track

    About frame rates: 23.976 and 29.97 are still common in the United States, while Europe works in 25 and 50. And interlacing is not dead; Channel 4, in its 2023 delivery spec, still asks for 1080i at 25 frames per second.

    2. Video levels

    Remember those 0 to 700 mV? In digital, they became code values. In broadcast we usually work in legal range (also called limited or narrow range), where black and white sit at 16 and 235 in 8 bits, or 64 and 940 in 10 bits; full range uses every available value. EBU R 103 allows a small margin around those numbers, but going beyond it is a classic reason for rejection.

    Three vertical bars compare how black and white are written in video levels. In analogue video, black is 0 millivolts and white is 700 millivolts. In 8-bit digital video, black is 16 and white is 235. In 10-bit digital, black is 64 and white is 940. Dashed lines link the same black and white points across the three bars, and hatched areas above and below the digital bars mark values outside the nominal range.

    3. SDR and HDR

    HDR is another way of seeing the same content. It’s not more saturated colours, and it’s not a more vivid picture. When HDR became fashionable, we saw a lot of over-processed images, almost expressionist, that were not pleasant to look at; that’s not what good HDR is about.

    Good HDR is subtle, and most of the time you don’t notice it. You notice it in specific scenes: a dark street at night where you can still see the details in the shadows, and suddenly a street lamp or a car’s headlights shine really bright. That contrast exists in SDR too, but the lamp is not as bright and the dark areas are more crushed. In my opinion, good HDR is the one you don’t notice; the natural one. (It’s the same in video games.)

    On the technical side, the reference is ITU-R BT.2100, which defines two ways of encoding HDR: PQ and HLG. From there come the formats we usually deal with: HDR10 (PQ with static metadata), Dolby Vision (with dynamic metadata, scene by scene) and HLG, very common in live broadcast.

    4. Audio

    Loudness. There has to be a standard so that different programmes sound at a similar volume, and we don’t have to reach for the remote every time something new starts. For years, commercials competed to sound louder than everything else; it was known as the loudness war, and standards were created to end it. Today each territory has its own target:

    • Europe, EBU R 128: −23 LUFS
    • United States, ATSC A/85 (mandatory by law since 2012, with the CALM Act): −24 LKFS
    • Australia, OP-59: −24 LKFS

    (LUFS and LKFS are the same measurement with a different name.)

    True peak. Besides the average loudness, there’s a limit for the highest peaks. And here the differences show again, even inside Europe: EBU R 128 allows up to −1 dBTP, while Channel 4 in the UK asks for −3 dBTP.

    Track configuration. One file can carry several mixes: stereo (2.0), 5.1, Dolby Atmos, and several languages. It can also carry an M&E (music and effects) track, the base used for dubbing. As a mentor taught me years ago, M&E tracks are not measured against loudness targets, because they are working material, not an on-air mix. About Atmos: soundbars and good headphones have made it more accessible, although to really enjoy it you still need the right setup.

    Technical format. The usual broadcast audio is PCM at 48 kHz and 24 bits.

    5. Heads and tails

    Many channels and platforms ask for a specific structure before and after the programme; others don’t ask for any. Streaming platforms such as Netflix, Disney+, Amazon Prime Video, HBO Max or Movistar Plus+ also have their own specifications. The most common elements are:

    • Bars and tone: colour bars plus a reference tone (1 kHz), used to check the video and audio chain. The tone level itself depends on the territory: −18 dBFS in Europe (EBU R 68) and −20 dBFS in the US (SMPTE RP 155).
    • Slate or clock: a card with the programme information (title, episode, duration, and so on), often with a countdown.
    • Black and silence: a few seconds between the leader and the programme, and at the end.
    • Start timecode: the programme has to start at a specific timecode; in the UK, for example, it’s 10:00:00:00.

    6. Safe areas

    Safe areas were born because CRT televisions cut off the edges of the picture. SMPTE redefined them in 2009 for flat screens: 93% of the width and height for action safe, and 90% for title safe. Today, most TVs cut much less than before, and on YouTube nothing gets cut at all.

    A 16:9 video frame with two nested rectangles. The band between the frame edge and a dashed line marking action safe at 93% is hatched. A solid inner line marks title safe at 90%, and a sample title sits inside it. Labels explain: full frame is 100% of the picture, keep important action inside the action safe line, and keep any text inside the title safe line.

    So, are they still necessary? I think so. Partly because many flat TVs still apply a small overscan by default (as NAB’s summary of the standard points out), and partly for aesthetic reasons: text pushed against the edges breaks the balance of the image. In my view, respecting safe areas is simply good practice, whatever the screen.

    7. Territory requirements

    Finally, each territory, country or region has its own regulations. One of the best known is the photosensitive epilepsy test (PSE): in the UK, following Ofcom guidance, programmes must pass it, and a failed test means a rejected file. Other countries ask for specific legal notices or disclaimers that don’t exist elsewhere.

    Each of these sections will get its own post in the series, with more detail than fits here.

    In a nutshell: broadcast QC is two QCs in one: the content, which always gets the same care, and the form, a set of rules inherited from analogue television that still decide whether a file goes on air or comes back. It takes longer, it asks for more patience, and it has a lot of small numbers to remember. But when it’s done well, nobody notices; like good HDR, like good localization, like good QC.


    Further reading

    Loudness

    Video levels and HDR

    Safe areas

    Delivery specs and territory requirements

    Containers and tools


  • Un año con la Nintendo Switch

    Un año con la Nintendo Switch

    Hace exactamente un año recibí una Nintendo Switch como regalo de cumpleaños, desde entonces he vuelto a reconectar conmigo mismo, vivir y revivir experiencias memorables, y en este post trazaré este recorrido. Llevaba varios años desconectado del mundo de los videojuegos, de pequeño la saga Pokémon ocupó un lugar preferente, pero al llegar la adolescencia llegaron otras cosas y Pokémon volvió a su Pokéball. Mucho más tarde, cuando estaba entre los 20 y los 30, en un día de verano sentí como ganas de volver a jugar con los monstruos de bolsillo (Pocket Monster) y ahí se volvió a abrir una puerta que llevaba cerrada mucho tiempo. Jugué a todas las generaciones que me faltaban y cuando casi me puse al día, se supo que la siguiente generación iba a salir para Nintendo Switch, consola que no poseía y que tampoco me había llamado mucho la atención hasta ese momento, y allí se abrió otra puerta que no tenía precedentes. Tras semanas buscando información, metiéndome en el mundillo e ilusionándome, mi Fa me regaló para mi cumple la consola y adquirí entonces mi primer juego para la Switch: The Legend of Zelda: Breath of the wild. Esto fue meses antes del lanzamiento de Pokémon Espada y Escudo, pero la ilusión fue tal que no pude esperar.

    Breath of the wild ha sido mi primer Zelda, sentí curiosidad y acerté; ha habido ratos en los que llegué a pensar que es el mejor juego de la historia. Jugué a este título hasta la saciedad, hasta el punto de no querer verlo ni en pintura y luego volver a enamorarme locamente pasados unos meses. Y esto es precisamente lo que tarde en pasarme el juego, meses o mejor dicho casi un año, pero es lo que suele pasar cuando eres un jugador complecionista y que juegas a varios títulos a la vez. Luego, en ese proceso de ilusión que mencioné en el párrafo anterior me topé con un juego que a priori no significaba nada para mi, ni nunca había oído hablar de él, pero que su portada me enamoró, una portada sencilla pero que tenía algo mágico: un chico y una chica en medio de un campo verde frente a una criatura colosal (o mejor dicho titánica) y un inmenso árbol detrás, todo bañado con un cielo azul. Esto era, la portada perfecta para enganchar a alguien que no conocía para nada esa saga, despertar el interés y luego mantenerlo, ya que la obra es de las mejores que he probado; estoy hablando de Xenoblade Chronicles 2. Es difícil realizar afirmaciones contundentes de este calibre, puesto que puedes caer en el error y a la vez en el olvido, por eso diré, que Xenoblade Chronicles 2 es de los mejores títulos que he podido jugar, la trama es compleja y emotiva, una historia bien contada que se sostiene muy bien; una jugabilidad de diez, compleja pero emocionante, y posiblemente unos de los títulos más largos que existen hoy en día en Nintendo Switch. Hace pocas semanas he logrado finalizar el juego (nuevamente tras muchos meses), nunca me había emocionado tanto con una obra de arte, mientras los títulos de crédito marcaban el final, no podía evitar derramar alguna que otra lágrima.

    Captura de Xenoblade Chronicles 2: Poppi Alpha, con boina azul y bufanda roja.
    Poppi Alpha de Xenoblade Chronicles 2
    Captura de una cinemática de Xenoblade Chronicles 2: Morag y Brighid en primer plano, ante un cielo de nubes al atardecer.
    Las cinemáticas de Xenoblade Chronicles 2 son sencillamente memorables

    Otro título que me marcó, no tanto como al anterior pero merecedor de una mención especial es Octopath Traveler, desarrollado por Square Enix, una de las compañías de más renombre del sector, focalizada en RPG de gran calidad, la responsable de las franquicias Final Fantasy, Dragon Quest o Kingdom Hearts entre otros. Octopath es un título atípico, destinado a los grandes amantes de los RPG de principios de los 90, concretamente a la generación de la SNES (Super Nintendo Entertainment System); este no fue mi caso pero lo estoy disfrutando igual. El juego posee unos gráficos en 16 bit pero con elementos en HD, Square Enix denomina esto 2D-HD, y tengo que admitir que es todo un acierto; imagínate a los sprites de los personajes en 16 bit, en mitad de un oasis, donde se puede apreciar la textura de la arena, el agua, la calima, todo esto con el añadido de los efectos sonoros; es una estética digna de disfrute, un placer visual. Y del visual pasamos al disfrute musical, la banda sonora es sencillamente preciosa, temas memorables que hacen de la experiencia de jugar a Octopath Traveler todo un placer. ¿Cómo conocí este título? Fue en enero del 2019, en tren volviendo a Madrid. Un chico se había sentado a mi lado y tenía la Switch en sus manos, jugaba a un título curioso con una estética que me recordó al Final Fantasy VI de la SNES precisamente; le pregunté que si era un Final Fantasy y me dijo que era Octopath Traveler, y desde ese momento tenía fichado el juego.

    Captura de Octopath Traveler: personajes en estilo 16 bits sobre un paisaje nevado, atravesado por rayos de luz.
    La belleza de Octopath Traveler
    Captura de Octopath Traveler: personajes pixelados junto a la orilla, con el agua y las palmeras en alta definición.
    El contraste entre el 16 bit y el HD (ver textura del agua)
    Captura de Octopath Traveler: una escena nocturna en una cueva, con antorchas que se reflejan en el agua.
    El fuego y el agua, aciertos gráficos

    Llegaron otros títulos, Mario Kart 8 es un juego que hemos disfrutado mucho en casa, pero apenas he jugado en solitario; los juegos donde no hay un «progreso», juegos digamos que «infinitos» no me atraen del todo (como los juegos de lucha o carrera en general); pero siempre que recibimos visita en casa o jugamos Fa y yo, la diversión está asegurada, para eso están estos títulos, para disfrutarlos en compañía. En un arrebato de nostalgia, nos pillamos el Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, un recopilatorio de las tres primeras entregas de la saga en Playstation 1; pero los juegos de plataformas nos cansan mucho… llevamos meses sin tocarlo. En otro arrebato de nostalgia pero esta vez acertado, ha sido comenzar a jugar al Final Fantasy IX, obra que tuve el placer de jugar en mi niñez en la PS1; debería de tener unos 10 u 11 años cuando adquirí este juego de manera pirata en el Souk Gourna de Tétouan, el fallo es que sólo compré el primer disco de cuatro, y mi aventura se limitó a la cuarta parte del título, pero aún así lo disfruté. Diecisiete años después, he vuelto al FFIX en la Nintendo Switch, enamorándome del juego otra vez. Creo que es el título más tierno que conozco, de esos que te llegan al corazón, de esos que te enamoran con su historia y sus personajes.

    Captura de Final Fantasy IX: Vivi entre magos negros en un bosque, con un diálogo en pantalla sobre la muerte.
    La inocencia y la ternura, protagonistas de Final Fantasy IX
    Captura de Final Fantasy IX en Conde Petie: Zidane ante el sumo sacerdote Francisco Idcondiós, en un diálogo con humor.
    … ¡y el humor también!

    Luego llegó Pokémon Espada, el motivo por el que adquirí la consola. El hype fue tremendo en las semanas anteriores, me hizo mucha ilusión volver a estar al día. Luego el juego me decepcionó un poco por la baja dificultad, un juego que te puedes pasar con los ojos cerrados, un juego que no supone ningún reto. El único reto es el mundo competitivo, donde compites (valga la redundancia) con gente de todo el mundo, pero que allí el nivel de dificultad es extremo, y el juego se convierte en algo frustrante; me gusta que la dificultad resida en la trama, en el desarrollo de la historia. Dentro de un mes saldrá el DLC, y creo que ni me molestaré en adquirirlo; esperaré a ver las opiniones de otros jugadores para ver si lanzarme o no.

    Captura de Pokémon Espada y Escudo: el público anima desde las gradas de un estadio durante una batalla de gimnasio.
    El poner un público en las batallas de gimnasio ha sido todo un acierto, ¡emocionante!
    Diploma de Pokémon Espada y Escudo que certifica que Saâd ha completado la Pokédex.
    Veinte años jugando a Pokémon, y por fin lo logré 😛

    Este ha sido mi primer año con la Switch, con el redescubrimiento de una vieja afición y el descubrimiento de nuevos títulos (desconocidos en un principio, pero que han venido para quedarse). Son muchas horas de diversión que me han llevado a plantearme ciertas preguntas: ¿se puede considerar los videojuegos una obra arte? ¿al nivel del cine, la pintura, la música o la fotografía? ¿es una pérdida de tiempo jugar a un videojuego? ¿está mejor aprovechado el tiempo dedicado a la lectura en lugar de jugar? Después de pensar mucho en el tema, creo haber hallado la respuesta, quizás éste sea motivo para otro post. Sólo puedo decir que, el placer, la diversión y la emoción que he sentido jugando a ciertos títulos están la altura de lo sentido mientras disfruto de una buena película o canción. Si hay algo que he aprendido en este último año, es que los videojuegos no tienen nada que envidiarle al cine, la literatura o la escultura.

     


  • Sesión de fotos con Mª Pilar García de Estimúsica

    Sesión de fotos con Mª Pilar García de Estimúsica

    A principios de este frío mes de febrero, tuve el placer de hacer una sesión de fotos a Mª Pilar García. Es la creadora de Estimúsica, un programa diseñado para cubrir las necesidades musicales de las Escuelas Infantiles y toda su comunidad (familia y docentes), cubriendo tanto las etapas de 0 a 3 años, como la de 3 a 6 años.

    Mª Pilar me contactó con el deseo de tener unas fotos propias profesionales, que en ciertos momentos como charlas y eventos del estilo, echaba de menos tener estas imágenes. Enseguida cerramos una sesión de fotos y luego llegó el gran día.

    La sesión la realizamos en Coconut Estudio. Fue una hora muy amena, donde nos dio tiempo a sacar fotografías muy variopintas, con tres cambios de ropa, dos fondos (el de las hojas fue elección de Mª Pilar, ¡una decisión muy acertada!) y muchos planos diferentes.

    El resultado: unas fotos que nos han gustado a todos, y… ¡un bonito recuerdo!


  • La gran escuela que fue Trance Airways

    La gran escuela que fue Trance Airways

    Antes solía ser un bloggero mucho más activo, con casi un post cada semana y escribía un poco de todo; me gustaba mucho y lo disfrutada. Llegó un momento en el que dejé de escribir (no recuerdo exactamente porque ni cuando), pero ahora quiero volver a retomar esta sana rutina; y lo quiero hacer recordando a Trance Airways.

    Os preguntaréis, ¿qué es Trance Airways? Fue un proyecto de revista online/blog (llámalo como quieras) sobre música trance en castellano, que tenía una labor divulgativa y periodística, ofreciendo a todos los lectores (que no eran pocos) las últimas novedades de la escena trance internacional, con un especial foco al panorama español. Otra cosa que hacía era cubrir a nivel fotográfico y periodístico los principales eventos de música electrónica en Madrid; donde al final de cada noche, volvía a casa con la cámara llena de fotos y muchas ideas por plasmar en escrito.

    Digo que fue una gran escuela porque al frente de Trance Airways estaba sólo, y eso significaba encargarme de todo, esto hace que adquieras ciertas habilidades que antes no tenías. Disfrutaba mucho realizando todas las creatividades, investigando sobre las últimas novedades del sector, haciendo comunidad en las redes sociales, redactando y mejorando mi síntesis escrita, ser un ninja a la hora de fotografiar a los artistas sin molestarles, etc.

    He compartido escenario con muchos de mis artistas preferidos como Infected Mushroom, Armin van Buuren, Paul van Dyk, Markus Schulz entre muchos otros. Y esto ha sido lo mejor de todo; poder estar a escasos metros de aquellos que su música me hizo volar en más de una ocasión, no tiene precio. Mi amigo Raúl me acompañaba muy a menudo a estos eventos, y lo pasábamos en grande; muchas veces nos entraba ganas de dejar las cámaras e ir a bailar, pero no hay que olvidar el motivo por el que estábamos allí (aunque al final íbamos a bailar). Y todo esto, inevitablemente te llevaba a tener tu grupo de «tranceros», amantes del trance con los que coincidías cada noche.

    También establecía contacto con DJ’s nacionales, donde les ofrecía un pequeño espacio en mi web y publicitaba sus radioshow’s. A veces te contactaban los DJ’s invitados en persona (o su representante) para pedirte las fotos en las que salían, y entonces al día siguiente aparecía tu fotografía en la web de Infected Mushroom con su correspondiente mención, y esto era para mi, un verdadero motivo de orgullo.

    Muchas veces me pregunto, ¿qué hubiera sido de Trance Airways si hubiera continuado con mi labor? ¿habría llegado a ser una web de referencia internacional? ¿habría ampliado sus funciones más allá de la periodística? ¿habría llegado a consolidar un equipo? La verdad es que no lo sé, en el fondo tengo una espinita clavada, en su momento no podía seguir con el proyecto por diversos motivos y mi inexperiencia de aquel entonces no me llevó a delegar funciones y crear un equipo. Porque sí, Trance Airways me encantaba, pero no quita que, llevar todo el proyecto sólo era una carga enorme de trabajo y que a parte de esta web tenía otras cosas que hacer.

    El DJ Jochen Miller, de espaldas en la cabina, inclinado sobre los platos ante un público iluminado en azul.

    Hubo dos o tres intentos desde entonces para volver a lanzar el proyecto, pero al no lograr consolidar un equipo y ante la negativa de volver a cometer los mismos errores, no ha podido ser. Me gustaría volver a lanzar Trance Airways en un futuro, ahora mismo me es imposible ya que me encuentro haciendo muchas cosas a la vez y no podría dedicarle el tiempo que se merece, pero más adelante sí y con otras perspectivas quizás. Lo que sí está claro es que Trance Airways me aportó mucho, fueron dos años intensos pero muy bonitos, donde mi música preferida era mi principal ocupación; he podido conocer en persona a mis artistas favoritos, ser «un pequeño empresario autónomo» haciendo mis tarjetas de visita, mis camisetas corporativas y hablando con otros empresarios del sector, etc. Me encanta Trance Airways, es algo que nunca he dado por cerrado, y lo que está más claro aún, es que ha sido una gran escuela.

    Para el que no sepa lo que es la música trance. La música se aprecia cuando se escucha desde el principio hasta el final. ¡Que disfrutes!

    Algunas fotos con artistas


  • “Blade Runner 2049” (2017) de Denis Villeneuve

    “Blade Runner 2049” (2017) de Denis Villeneuve

    Publicada primero en El Cine en la Sombra.

    Treinta y cinco años tienen que pasar para que vuelva a las pantallas la magia de Blade Runner, film que cautivó a varias generaciones y que se espera lo mismo de su secuela; treinta años distan entre los días de los Nexus 6 y de K (o Joe para los amigos). En esta ocasión, el canadiense Denis Villeneuve toma las riendas e intenta seguir el camino que tomó Ridley Scott allá por el año 1982. Blade Runner 2049 es puro espectáculo, pura dinamita; un film para ser visto en un gran cine y con un buen equipo de sonido. Los nostálgicos de la precuela encontrarán su confort ya que con la lograda dirección de arte y fotografía, el espectador es un habitante más de la lúgubre Los Angeles del año 2049.

    Hay un hecho que es inevitable y que constantemente genera la misma reacción. Siempre que llega una secuela tras muchos años (incluso décadas) el público que la recibe se encuentra dividido; la mayoría ahogados en la nostalgia casi siempre salen decepcionados ya que esperaban de la nueva entrega algo mejor, incluso si el film es brillante. Esto pasa ya que la continuación de la historia original no llega a tener el mismo impacto que la anterior – en la historia del cine encontramos muchos ejemplos, como Star Wars, El Padrino, El Hobbit (con las precuelas pasa lo mismo), etc. – porque no es “lo nuevo”. Esto genera una disyuntiva entre los realizadores: si la secuela es muy parecida a la anterior, no impresiona y aburre, y si es demasiado diferente el espectador se pierde y se encuentra con algo que no esperaba; esto obliga a los autores del film a encontrar el término medio, y no siempre es fácil.

    Después de todo esto, he de decir que la cinta de Villeneuve se acerca mucho al punto medio, incluso puedo afirmar que alcanza tal cima. La atmósfera neo-noir y cyberpunk de Los Angeles del año 2019 es casi la misma que la del 2049: esa luz negra, esos neones, esa lluvia constante, ese humo casi masticable, esos coches voladores, esa sutil línea entre un replicante y un ser humano, una megaempresa y una sección especial de la policía (LAPD) dedicada a la extinción de dichos replicantes, los Blade Runner. El relevo generacional pasa de Rick Deckard (Harrison Ford) a K (Ryan Gosling); el segundo tan brillante como Ford.

    En Blade Runner 2049 se lleva todo a otro nivel, ese mundo es más moderno y más decadente. Vemos ciertos elementos que nos recuerdan a nuestra realidad y que nos pueden dar hasta miedo; me refiero a la soledad de las personas y al sitio que ocupan las máquinas en nuestras vidas ¿os suena? Escribiendo esto me viene a la mente Her (2013) de Spike Jonze. Pero nada anda más alejado de nuestro mundo actual, las relaciones humanas dejan paso a supuestas máquinas que están fabricadas con el propósito de acercarnos más, ridícula paradoja.

    Cartel de Blade Runner 2049: Ryan Gosling y Harrison Ford en primer plano, con una mujer y otro hombre debajo, sobre un fondo mitad naranja y mitad azul y el título en letras naranjas.

    Al igual que en la primera entrega vemos el lado más humano de la máquina: por muy “perfecta” que sea, aunque esté confeccionada para obedecer, siempre le queda esa “semilla”. Puedo afirmar que el tema principal de este film (no es ningún spoiler) es la búsqueda de uno mismo, la soledad, la obediencia, la decadencia, la supervivencia, la máquina y el secreto. Aquellas palabras que hemos escuchado en Blade Runner (la de 1982) quedarán grabadas en nuestra memoria para siempre: “He visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia”, y en este film de Villeneuve también escucharemos otras parecidas, en un momento inesperado.

    Creo que pocas películas tienen un emplazamiento de producto (product placement) tan logrado como Blade Runner (ambas), ¿qué sería de este film sin esos carteles animados gigantescos? Marcas presentes en nuestra vida cotidiana encuentran su lugar en las cintas de Scott y Villeneuve, y no sólo eso, sino que potencian esa estética tan peculiar.

    Hay un elemento muy interesante en la promoción de esta película, es el lanzamiento de tres cortometrajes que cuentan momentos clave entre la historia del primer film y el segundo, es decir, sucesos importantes que han tenido lugar entre 2019 y 2049. El primero de ellos transcurre en el año 2022 y es un corto de animación dirigido por Shinichiro Watanabe (Cowbow Bebop), y los otros dos en 2036 y 2048, ambos dirigidos por Luke Scott, hijo de Ridley Scott; estos tres mantienen la estética original del film, y merecen ser vistos. La pregunta es, ¿puedo visionar y entender Blade Runner 2049 sin haber visto estos cortos? la respuesta es, claro que sí, pero no está de más disfrutarlos, los tres están disponibles de forma legal en Youtube, de la mano de la distribuidora del film (los podéis encontrar al final de esta crítica).

    Fotograma de Blade Runner 2049: una figura solitaria con abrigo, de pie en un paisaje desértico envuelto en una neblina naranja.

    El punto fuerte de esta película es la fotografía, y no es de extrañar ya que el cinematógrafo es el legendario Roger Deakins, además el tándem Villeneuve-Deakins funciona como un reloj suizo, han trabajado en el pasado en obras como Sicario (2015) o Prisioneros (2013). El concepto de la fotografía es espectáculo con ese toque Deakins: encuadres y luz muy cuidada. El sonido es otro elemento que está en el podio, te introduce en el film y se vale de la banda sonora, que aunque no llega al nivel de la composición original de Vangelis, sigue siendo una obra maestra.

    En conclusión, cuando vayas a ver el film no te esperes nada, elimina de tu mente todo lo que acabas de leer y simplemente disfruta del show; busca la mejor sala (cuanto más grande mejor) de tu ciudad, siéntate en una butaca y admira esta obra de arte. Olvídate de la anterior película de 1982 y céntrate en Blade Runner 2049, seguramente volverás al cine para verla una segunda vez.